![新印象3ds Max/VRay室内家装/工装效果图全流程技术解析](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/304/37480304/b_37480304.jpg)
1.3 3ds Max的基础操作
设计师在整个场景表现过程中,对软件常用的基础建模功能要有足够的了解。本节主要对效果图表现中常用的基础建模工具进行详细介绍,请读者务必掌握这些伴随整个效果图制作过程的必备工具的使用方法。
1.3.1 导入对象
在3ds Max中导入的对象分为AutoCAD图纸文件和模型库文件。导入AutoCAD图纸文件的目的是参考前期制作的AutoCAD户型图,对模型进行1:1精确建模,以满足模型制作的准确性;导入模型库文件的目的是将已经制作好的家具模型直接导入现有场景,以达到场景构建的高效性。
导入AutoCAD图纸文件
01 执行“文件>导入>导入”菜单命令,在“选择要导入的文件”对话框中选择制作好的AutoCAD图纸文件,然后单击“打开”按钮,如图1-28所示。
02 此时会打开“AotuCAD DWG/DXF导入选项”对话框,确认“传入的文件单位”为“毫米”,然后单击“确定”按钮,如图1-29所示。
提示 注意,导入的AutoCAD图纸文件一定要“干净”。读者应该将AutoCAD图纸文件中的标注、填充样式、文字和不必要的线等内容删除或优化。这些内容不仅会干扰建模工作,还可能会使3ds Max卡顿或计算机停止响应。另外,如果导入的图纸未处理干净,那么在3ds Max中也应该立刻删除这些无用信息。AutoCAD图纸的优化会在第2章中进行演示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_35_0185_m.jpg?sign=1739307492-Wcoc810nVjAdhOIjg7giFwEpg46D61c6-0-f666bcec4d469ff3ed631a72bc348336)
图1-28
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_35_4_m.jpg?sign=1739307492-Zg83XckWXx4ZhdnCsYK4Y0d4AMU3OuKL-0-84b9c5ab9d6b6834dca90199156e5cfb)
图1-29
导入场景模型文件
01 执行“文件>导入>合并”菜单命令,然后在“合并文件”对话框中选择相关的模型文件,单击“打开”按钮,如图1-30所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_35_3_l.jpg?sign=1739307492-8Fy7fExNo44LSFwlF5W6hf67IhUutmSK-0-627fd84e560fd4c63fb8ba046920a750)
提示 在导入文件的时候,读者也可以直接将模型文件拖曳到3dsMax的透视图中,然后选择“合并文件”命令。注意,这两种方法都需要在透视图中进行,否则会增加模型朝向的修改操作次数。
图1-30
02 此时会打开“合并”对话框,单击“全部”按钮,然后单击“确定”按钮,如图1-31所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_36_1_m.jpg?sign=1739307492-K0PTLqOF58tPOQssbjlbxozsVhHKnYQa-0-a0e50d5d1017b77a603413872730b29a)
图1-31
提示 如果在单击“确定”按钮后,3ds Max自动弹出了“重复名称”对话框,那么说明场景中对象的名称与导入模型的名称存在同名的情况。“重复名称”对话框会显示重复的对象名称,并提供4种解决办法。为了避免导入的对象影响原场景,笔者建议读者将新导入的对象重命名,具体操作如图1-32所示。注意,这里是系统自动重命名,读者可以在导入对象后,对导入对象重新命名。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_36_3_m.jpg?sign=1739307492-LXGDcDiBSXKx2QvJLkJokHLvMXQVhQqn-0-ef101acf0a4346cd0893cd6957617e2a)
图1-32
1.3.2 打组与附加对象
在场景制作过程中,有的模型需要打组,有的模型需要附加。这样做的好处是当场景中的模型量逐渐变多和变复杂后,可以对场景模型进行有效的编辑和管理。注意,制作室内效果图时千万不能对模型不管不顾,使模型完全处于分散状态,否则当模型量变多后,会发现在场景中选择或编辑某类物体时,选择难度变大,甚至无从下手。
那么哪些模型需要打组,哪些模型又需要附加呢?每个人对场景的管理方式不同,下面介绍笔者个人的管理方式,读者可以参考一下。
打组
对于同类型家具组合,如餐桌椅,应尽量打组,以提高选择效率。选中需要打组的对象,执行“组>组”菜单命令,设置“组名”,然后单击“确定”按钮,如图1-33和图1-34所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_36_5_s.jpg?sign=1739307492-wkDcZthAXaFcTg3F0mkwBrAjvVDMHOZ6-0-7e1910c63ae5bed05286cf4b71cf5192)
图1-33
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_36_6_s.jpg?sign=1739307492-XW2F4To5VR8YQedlvd4mDJ15u6hrr8ow-0-09f2d7903f2b864486d24bce6920e76d)
图1-34
附加
在场景中,建议对家具单体模型尽量使用附加,如软塌附加布料部分、木材部分等,这样做的好处有如下3个。
第1个:可以快速高效地编辑模型。
第2个:对模型进行材质指定或者修改时,可以避免因“多维/子对象”材质复杂而造成遗漏某个物件的情况。
第3个:附加可以使场景文件变小,从而加快文件的读取和保存速度。
下面介绍附加对象的具体操作方法。
01 将相应的家具单体模型选中,然后按Alt+Q组合键进入孤立显示模式,如图1-35和图1-36所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_36_7_m.jpg?sign=1739307492-KS7I6fuNWN55SSogEOtTkKEIWmfn1Jen-0-66925908e21ce39bbebe643174961e63)
图1-35
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_36_8_m.jpg?sign=1739307492-c0W4c2bZclTTzYcoWojqZfDkrkBj0BrV-0-1354aef237ee076f481bf0aee16a474a)
图1-36
提示 进入孤立显示模式后,可以避免使用“附加列表”时附加到不想附加的对象。
02 选中其中任意一个对象,然后将其转换为可编辑多边形,接着切换到“修改”面板,在“编辑几何体”卷展栏中单击“附加”工具
后的设置按钮
,如图1-37所示。
提示 如果模型被打组,一定要先解组或者打开组。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_37_3_s.jpg?sign=1739307492-k0fabEtevqn5CgtSrHzEwinivalNtBBP-0-f227d5abc67a1096fc1a151fbdfd0fa9)
图1-37
03 打开“附加列表”对话框,然后按Ctrl+A组合键选中所有对象,接着单击“附加”工具,如图1-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_37_57999_m.jpg?sign=1739307492-ib6sAgybv2zgTVXIGpA14ipktKmxZLqv-0-580e31e0e50816a79be5aa7c6f11b804)
图1-38
提示 如果系统自动打开“附加选项”对话框,那么选中“匹配材质ID到材质”单选项,然后单击“确定”按钮,可以让材质ID的数量与对象的材质数量统一,如图1-39所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_37_8_m.jpg?sign=1739307492-ajZPBckK7VPiJZ1L2IwpFkbX1lqvxQvZ-0-228b347b4451b6ee78b0640d24fb6f24)
图1-39
04 当附加操作完成后,在视图中单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“结束隔离”命令,如图1-40所示。也可以直接单击3ds Max时间滑块下方的“孤立当前选择切换”按钮来退出孤立显示模式。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_37_10_s.jpg?sign=1739307492-ID6jwyDaRoiNeZZKMZkZBCoKG8zCBqRF-0-e6ccfe46de624baaeba39872e452a536)
图1-40
1.3.3 精确旋转
在场景中编辑对象时,通常需要精确旋转对象的位置,下面介绍常用的两种方法。
第1种:按S键激活“角度捕捉切换”工具,然后使用“选择并旋转”工具
来旋转对象。这时,对象就会以5°为单位进行旋转。当然,如果觉得5°太少,那么可以在“角度捕捉切换”工具
上单击鼠标右键,然后在“栅格和捕捉设置”对话框中提高“角度”参数值来增加旋转单位量,如图1-41所示。
提示 精确旋转应该选择哪一种方法,要根据具体情况来定。如果场景模型数量较少,建议用第1种方法,因为更简单快速;如果场景模型数量较多,并且计算机配置不高,在每次旋转时都特别卡顿,为了操作的高效性,建议用第2种方法,以避免操作中每旋转一个单位角度,计算机就卡顿一次的情况。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_37_15_m.jpg?sign=1739307492-GCiq5UvIa0txobZZpUVldGucrl2GBDSR-0-4f4f9f7eef022f8b6d475d560250774d)
图1-41
第2种:在“选择并旋转”工具上单击鼠标右键,打开“移动变换输入”对话框,然后在“偏移:屏幕”选项组中设置相关轴上的旋转量,如图1-42所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_37_16_s.jpg?sign=1739307492-wsUwZ01XjqBGNeah55McGdRojJj1tIr9-0-e4fc01444e2fa734dda3e1112f60f076)
图1-42
1.3.4 捕捉对象
捕捉对象其实就是精确定位,是在室内效果图制作中经常用到的操作技巧。捕捉对象的操作工具有3个,工具的展开面板如图1-43所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_37_46393_s.jpg?sign=1739307492-Y6u8LeFxwnwZJ1gLE41dxHB8lKdtmN9D-0-57e38a255beb83a47d6dd31c73b835c9)
图1-43
如果在二维视图中进行捕捉,通常使用2.5D“捕捉开关”工具,它的好处是不用管对象的高低落差,捕捉出来的对象都在同一个平面上;如果在三维视图中进行捕捉,那么使用3D“捕捉开关”工具
,三维视图中有空间关系,该工具可以准确地捕捉到三维空间中任意的元素对象。下面介绍捕捉对象的设置方法。
01 在“捕捉开关”工具上单击鼠标右键,打开“栅格和捕捉设置”对话框,然后勾选“顶点”“端点”“中点”复选框(这是室内效果图的常见捕捉元素),如图1-44所示。
02 切换到“选项”选项卡,然后勾选“捕捉到冻结对象”(主要用于捕捉AutoCAD图纸)和“启用轴约束”复选框,如图1-45所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_38_1_m.jpg?sign=1739307492-doQQri5MZTUgTGcrQP6PYJdqAI2wiXfM-0-e87cf69e52053437246283be8fe21722)
图1-44
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_38_2_m.jpg?sign=1739307492-mKpgIiJjflIFbTosFMeGq9IhzmBLXDMO-0-263f562a635a92b1b2b9a38fd8648e49)
图1-45
提示 在室内建模前,建议读者先将这些功能设置好。
为什么这里要勾选“启用轴约束”复选框呢?因为这样可以避免捕捉并移动的时候出现坐标上下左右乱移动的情况,确保模型的移动路径在一个轴上,从而精确地操作对象。建议初学者一个方向对应一个方向地进行捕捉,不要同时激活多个轴,导致难以控制捕捉的方向。
1.3.5 对齐对象
在制作场景时,经常会遇到物体与物体之间需要对齐的情况,如中心对齐中心、轴点对齐轴点、最大边对齐最小边和最小边对齐最大边等,下面将对这些对齐方法逐一进行讲解。
中心对齐
01 在场景中选中一个模型(球体),如图1-46所示。
02 单击主工具栏的“快速对齐”工具,然后单击另一个对象,打开“对齐当前选择”对话框。选中“中心”单选项,单击“确定”按钮
,如图1-47所示。
03 在透视图中查看模型,发现两个模型的中心重合在一起。模型效果如图1-48所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_38_5_l.jpg?sign=1739307492-LT1GCoZutGAeH1zKHIy6X4dx2jPveJJ5-0-71a409b7bbd456789fa267f4e57e3613)
图1-46
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_38_7_s.jpg?sign=1739307492-ViqVc2T803nvxNlW9rd4ZkTmYiFySBP1-0-cfd2f586ef0dca26e48a6b29674c059e)
图1-47
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_38_6_m.jpg?sign=1739307492-0OebuDGmIu07UXndmrGNuwDJRu2ciKSY-0-cb2ca1d36e086deef39b5e9d368cdc59)
图1-48
轴点对齐
这里的轴点和中心不是一个概念,很多初学者可能会混淆。中心是物体的绝对中心,是不可以改变的;轴点是物体的重心,是可以改变的。
01 在场景中选中一个模型(四棱柱),单击“层次”按钮,然后单击“仅影响轴”工具
如图1-49所示。
02 单击主工具栏的“快速对齐”工具,然后单击另一个对象(圆柱体),打开“对齐当前选择”对话框。选中“轴点”单选项,单击“确定”按钮
,如图1-50所示。轴点对齐轴点的效果如图1-51所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_39_49267_m.jpg?sign=1739307492-rh7PWNYDhpy4BqOsrNsPwz1x1YE2sVvD-0-c4330015b7b3d50aa614b344929e4aa2)
图1-49
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_39_2_s.jpg?sign=1739307492-jlZbcA0IFDr9J2DARxfL2BDbOXAN1WVq-0-54a09ae12fe9cb15d475952baea811ec)
图1-50
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_39_3_m.jpg?sign=1739307492-CgmOQj384nWAodug1BaINOdV3sS43mcZ-0-e9f4769f5a2c328d442bd8535ac5e89f)
图1-51
最大/最小对齐
如果在二维视图中只做到x轴对齐,那么“最大”代表物体的最右边,“最小”代表物体的最左边;如果只做到y轴对齐,那么“最大”代表物体的最上边,“最小”代表物体的最下边。这个规则不用死记硬背,只需要看坐标轴的方向,坐标轴指向的方向为“大”,反向则为“小”。
01 切换到二维视图,在场景中选中一个模型(矩形),如图1-52所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_39_6829_m.jpg?sign=1739307492-JSAPkY752ish75A8F4VIayod5DdZT8uh-0-d5923919c68b212f596c5a09cf436330)
图1-52
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_39_42258_m.jpg?sign=1739307492-W7GGeX8g9ci0GdsKISC8YrV32nYOWnQy-0-e4f0aa69a62bee445e34a7d42b2ed0c3)
图1-53
02 单击主工具栏的“快速对齐”工具,然后单击另一个对象,打开“对齐当前选择”对话框。在“当前对象”选项组中选中“最大”单选项,在“目标对象”选项组中选中“最小”单选项,单击“确定”按钮
,如图1-53所示。
1.3.6 镜像对象
镜像可以理解为数学中的轴对称。在场景编辑时,时常需要对对象进行镜像移动或镜像复制,这里以镜像复制为例进行具体介绍。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_39_47928_m.jpg?sign=1739307492-DVtkvwcTmADYcVIxosJVXsUTtTWsh2z8-0-e36e5b45041e25d114d2797d82778bd6)
图1-54
选中对象,然后单击“镜像”工具,打开“镜像:世界坐标”对话框,然后设置相应的“镜像轴”“偏移”(移动距离)和“克隆当前选择”选项,最后单击“确定”按钮
,如图1-54所示。
“镜像轴”指镜像的方向,在当前视图中,选择不同的镜像轴,物体的镜像方向是完全不一样的,如图1-55所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/cutq_39_8211_l.jpg?sign=1739307492-BjL7Ymex5w20vrwPAxx7n8BioFUsw7hr-0-0a93eed83819ed120cf2bdc2da09ee76)
图1-55
“偏移量”指在镜像的同时需要移动的距离。“偏移量”为零时,表示原位镜像;“偏移量”设置一定数值时,则对象在镜像的同时,也会移动相应的距离,如图1-56所示。
“克隆当前选择”指在镜像时是否需要复制对象。如果需要,则选择想要复制的类型即可,以“复制”和“实例”为主。
![](https://epubservercos.yuewen.com/C495D3/19852479601830306/epubprivate/OEBPS/Images/image_40_0_l.jpg?sign=1739307492-i7ZxYQrd375AaMDgSIkk6iZecdbZ86e5-0-5b0d17fdcfaec04faa2224fa915d2f80)
图1-56